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Geniee’s BLOG

ジーニーは最先端の広告テクノロジーで
顧客の収益を最大化します。

ジーニーは新卒3年目でマネージャーに昇格するなど、若手社員が多く活躍しています。13期も若手マネージャーが続々と誕生しました。今回はエンジニアマネージャーに昇格した2名に、今までの業務を振り返ってもらいつつ、マネージャーとしての抱負を聞きました。

東 哲志さん
2020年4月にジーニーに入社、DOOHフロントチームに配属。2020年12月にDOOHコンソールチームのリーダー、2022年4月CVG事業本部マネージャーに昇格。同年10月より事業本部付マネージャーへ。

メンバーと共に挑戦し、課題を乗り越える

2022年度の第2四半期〜第3四半期にかけて広告連携に関する新規プロジェクトがありました。
この開発では大量データ処理やデータを取得するための設計などが大きな課題でした。
ログの保持や集計にはデータベース管理システムを利用しましたが、チーム全員が初めて触るシステムということもあり実装やデバックに苦労しました。 
技術的に難しい課題などもありますが、メンバーの力も借りて解消してもらうなどして、共に新しい挑戦を続けています。

仕事をどう進め、メンバーをどう育成するか

普段から技術的なことに限らず、プロダクトの価値向上に貢献できないかという視点でチームや組織を観察し、必要なサポートを行うというスタンスを心がけてきました。
その過程で必要な技術があれば学んだり、自分自身のタスクがボトルネックになってしまわないような振る舞いやコミュニケーションの工夫をしています。
メンバーに対しては、まずはタスクを大きめの粒度で任せて、行き詰まっていそうな場合は助け船を出すという進め方を基本にしています。技術や知識のサポートは行いつつも、メンバー自身が考えて行動し、必要なコミュニケーションを取って解決していける能力をつけてもらうためにどうしたら良いかを常に考えています。

「Logic」を意識し、R&Dの組織改善に貢献

最近進めている業務標準化のためのドキュメント整備や、新卒エンジニア向けの技術研修「bootcamp」(参考:https://geniee.co.jp/blog2022/09/05/002/)の運営などのプロジェクトはR&D組織が成長・拡大していくのに間違いなく必要なことなので、みなさんにも納得してもらえるようにValue(ジーニーの行動指針)に掲げられている「Logic」を意識して取り組んでいきたいと考えています。

中西 航平さん
2019年12月にインターンとしてiosアプリ/web開発に携わった後、2020年4月にジーニーに入社。ちきゅう機能開発チーム、ちきゅう team3リーダーを経て2021年11月 SFA/CRM team1-4マネージャー代理に昇格。2022年11月よりSFA/CRM team2-3マネージャーへ。

当事者意識を持ち、自走する組織作りを

今年度の上半期は、SFAバックエンドに新しくジョインしたメンバーの戦力化に力を入れました。主にオンボーディング資料や動画作成、研修、OJT等を進めました。
下半期は個々人が自走できる組織作りを目標に、成長したメンバーへのタスク委譲や業務のドキュメント整備を行っています。案件の受注ペースが上がっており、事業成長のためには開発リソースの拡大や効率化が必要です。これまでは各チームリーダーが納期や品質管理にコミットするトップダウン型のチームになっており、マネジメント層も不足していて事業が拡大しにくいことが課題でした。
現在は、新しく入社したメンバーをはじめ、リーダー陣と共に各々がロールを持って自走できるようなチームの土台作りの準備を進めています。

自らのマネジメントを見直し、組織課題に向き合う

元々、物事に対して目標を持ち、計画して成し遂げることが好きだったのでリーダーになることを目指していました。
そのために、業務でのコーディング以外でも先輩が書いたコードや社内コミュニケーションツールであるSlackのやり取りを参考にしながら、仕事の理解を深めていきました。
リーダーからマネージャー代理に昇格したばかりの頃は、目先のタスクに忙殺されることが多く、本来のマネジメントタスクが疎かになってしまい悩んだ時期がありました。上司にアドバイスをもらいながら、中期的な視点を持ち開発グループの成長にフォーカスして取り組める力がついてきたと思っています。
事業拡大のためにはチームの拡大、開発リードタイムの短縮が必須です。
今後は一人ひとりがロールを持って自走できるような開発組織を目指したいです。

■ジーニーについて
ジーニーは、「誰もがマーケティングで成功できる世界を創る」「日本発の世界的なテクノロジー企業となり、日本とアジアに貢献する」というパーパス(企業の存在意義)のもと、企業の収益拡大・生産性向上など様々な課題解決につながるソリューションを開発・提供するマーケティングテクノロジーカンパニーです。

GENIEE DOOH開発チームの朴(パク)です。
現在、DOOHチームでAndroidアプリの開発をしています。
今回、GENIEE DOOHに興味がある方向けにプロダクトの構成と、スケジュール登録からコンテンツ放映までの流れを説明しようと思います。
※本記事はコンテンツがスクリーンに表示されるまでの説明になるため、メディア向けのサービス(DOOH SSP)に重点を置いて説明しています。

Contents

1. DOOHとは
2. GENIEE DOOHの構成
3. スケジュール登録
4. STBとDOOHアプリ

1. DOOHとは

DOOHはDigital Out Of Homeの略で屋外デジタル広告のことです。

2. GENIEE DOOHの構成

GENIEE DOOHプラットフォームの構成要素は3つに大別されます。具体的には①コンソール画面、②バックエンドサーバー、③DOOHアプリになります。エンジニアの技術区分で言うと、Front-End、Back-End、Appになります。

①コンソール画面はSSP(Supply Side Platform)とDSP(Demand Side Platform)に別れて、SSPでは広告配信できる媒体を持っているメディア向けのサービスを、DSPでは広告を入稿したい広告主または代理店向けのサービスを提供しています。
②バックエンドサーバーは、コンソール画面で登録したスクリーンの情報、広告の単価、予算、広告枠、空き枠の時間を計算して、スクリーン(配信を行う画面)ごとにスケジュールを作成して、配信側でデータを取得できるように変換してくれます。また、配信が終わった広告の集計やレポート作成など、目には見えない計算とコンソール画面と配信アプリ間のデータ連携を担っています。
③最後に、DOOHアプリはコンソール画面で設定したスケジュール通りに広告を配信し、配信された結果を定期的にサーバーに送信しています。

3. スケジュール登録

前章でも少し触れていますが、サイネージでコンテンツの放映をするためには、いつ、どのスクリーンで、どのコンテンツを流すかを決める「スケジュール」が必要です。
ここからは実際のコンソール画面を用いてSSP側でのスケジュール登録と商品作成手順を説明します。
まず、SSP側の画面でメディアと広告を流したいスクリーンの情報(名称、営業時間、デモグラフィック情報、入稿可能動画形式など)を入力して保存します。

その後、配信したいクリエイティブがあれば、入稿をしておきます。

このまま「タイムライン設定」ページに進んで、スケジュール設定も可能ですが、一定時間ごとに固定のクリエイティブを流したい場合(例:1時間ごとに同じスケジュールにしたい場合)には、先にロールを作成します。
ロールにクリエイティブを配置したら名前をつけて保存します。

広告枠はDSP経由で商品として販売することができます。商品は、「純広告」(パッケージ販売)と「PMP(PD)」(imp/CPM販売)の2種類で販売可能です。

時間ごとにコンテンツ枠、広告枠、ロールが決まったら、いよいよ「タイムライン」ページに進んで、放映時期と放映するスクリーンを選んでスケジュールを登録します。登録したスケジュールは翌日分から配信に反映されます。

4. STBとDOOHアプリ

放映するスケジュールが決まってサーバーに反映されたら、物理機器を操作して画面にコンテンツが表示されるように準備します。屋内用タブレット型サイネージも存在しますが、今回は屋外のビルボードを想定して説明します。
必要なものは①モニター、②STB(Android)、③HDMIケーブル、④DOOHアプリになります。
よく「STBって何ですか?」と聞かれますが、STBは「Set Top Box」の略で「小さいデスクトップPC」だと思って頂ければ分かりやすいです。屋外で見るビルボードは、いわゆる大きいモニターと、STBとを繋げてパソコンの画面を表示していることになります。(図はHDMIケーブルを使って表示しているサンプルです)

モニターとSTBを繋いで電源を入れたら、DOOHアプリをインストールします。

アプリの初回起動時には認証用の画面が表示されます。この画面ではコンソール画面で発行されたID/PASSを入力し、受け取るスケジュールを指定します。アプリはバックエンドサーバーから受け取ったスケジュールに基づいて、必要なクリエイティブをダウンロードし、登録された時間通りにクリエイティブを放映します。

※容量削減のためフレームレートを落としています

5. おわりに

ここまでプロダクトの構成と、スケジュール登録 〜 コンテンツ放映までの流れをざっくり説明しました。もっと詳細のことを知りたい方や、デジタルサイネージに広告を出したい方はいつでもご連絡お待ちしております。

【GENIEE DOOH紹介ページはこちら】
https://geniee.co.jp/products/dooh.php
【メールでの問い合わせはこちら】
dooh@geniee.co.jp

今回ジーニーでは、「GENIEE DOOH」が連携する横浜駅前の大型ビジョンYOKOHAMA VISION(ヨコハマビジョン)を運営する株式会社オープンコルクの代表取締役・辻健太郎さんにインタビューしました。「GENIEE DOOH」は、株式会社ジーニーが日本で開発・運営する国産デジタル屋外広告(DOOH: Digital Out of Home)プラットフォームです。

ジーニーと連携を開始した経緯や、取り組みについての所感を伺いました。

オープンコルクの事業について

ーーYOKOHAMA VISIONを設置した経緯を聞かせてください。

もともとデザイン制作会社として設立しました。飲食店などの看板設置なども行う中で、横浜の商業施設のクライアント様から「既存の看板をデジタルサイネージに変更したい」という要望をいただき、2019年にYOKOHAMA VISIONを設置しました。

■株式会社オープンコルクについて
~企業概要~
株式会社オープンコルクは、・・・2010年、デザイン制作会社として設立。広告制作の事業を拡大し、令和元年2019年に「横浜から世界に情報発信」をテーマに街頭ビジョン運営を開始。SNS連動企画や音楽コンテンツ向けプランで「見にいきたくなるビジョン」を実現。YOKOHAMA VISIONは目線にある事からスマホ撮影に最適な媒体と認知されている。
そうした中で、2021年11月より、ジーニーとプログラマティック連携を開始。

ーーYOKOHAMA VISIONではSNSを積極的に活用されていますね。

街頭ビジョンを設置してすぐに、エンタメ業界とSNSの相性が非常に良いことに気づきました。
流すコンテンツをTwitterで告知することでコンテンツのファンの方が現地に足を運んでくださり、さらに拡散されることでビジョンの認知拡大につながると考え活用しています。

GENIEE DOOHと連携を決めた理由

ーープログラマティックDOOHに対する印象はどのようなものでしたか?

もともとプログラマティックDOOHについてはほとんど知りませんでしたが、ビジョンを設置した際、設置業者の方からビジョンでAIの顔認識技術活用について聞いていました。その後、他の事業者様の取り組みなども知って、技術革新が進んでいるといった印象を受けました。

ーーそうした中でジーニーとの連携を決めた理由はなんですか?

ビジョンのオーナーということでさまざまな提案を受けますが、ジーニーは技術力や過去の実績からも信頼することができました。

また私自身、業界の新しい流れに乗り遅れないように攻めの姿勢でいる必要があると考えていた中でお受けした提案だったため連携を決めました。

ーージーニーの提案を受けた時の率直な感想をお聞かせください。

Web広告に長けている企業という印象があり、DOOHの提案は意外でした。ただ、コンテンツの差し替えなどがオンラインでできるシステム連携についてご提案いただき、運営面からとても便利だと感じました。放映単価に関しても満足しています。

ーー連携後の感想をお聞かせください。

案件によってビジョンがジャックされることもあり、その期間の目玉コンテンツとなるのでありがたいです。今後もそういった案件が受けられるような運営体制にしていきたいと思っています。
また、見積もりも回数ベースでわかりやすいです。

空き枠も連携前に比べて一カ月あたり約125%の埋まり率となりました。

ーー今後ジーニーに期待することはなんですか?
予算や上限をあらかじめ決めて、Web広告のように出稿できるようになればいいと思っています。
また、ジーニーさんの強みである高い技術力を生かしてさらに連携していきたいと考えています。

(左からオープンコルク辻様、当社木村、当社毛利)

本日はありがとうございました。

■ジーニーについて

ジーニーは、「誰もがマーケティングで成功できる世界を創る」というパーパス(企業の存在意義)のもと、企業の収益拡大・生産性向上など様々な課題解決につながるソリューションを開発・提供するマーケティングテクノロジーカンパニーです。


本件に関するプレスリリースはこちら

オープンコルクとジーニーがDOOH領域で業務提携〜横浜駅前大型ビジョンへのプログラマティック配信が可能に〜

URL:https://geniee.co.jp/news/20220317/377

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Author
ジーニー広報
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大学生活につまずいていた2年生の3月、1本の広告に出会ったことで、道は拓かれました。
文系学部出身の僕が、アドテク企業のジーニーでエンジニアになった今、同じように悩む後輩たちに伝えたいこと。
(R&D本部 東哲志 2020年新卒でジーニーに入社。東京大学経済学部出身)

Contents

・なぜエンジニアになろうと思ったか
・3ヶ月でアプリをリリース
・経済学部での経験もエンジニアの仕事に生きる
・GENIEEでの仕事

なぜエンジニアになろうと思ったか

きっかけはFacebookの広告。「4時間でマリオ風ゲームを作ってみよう」というプログラミング無料体験会の宣伝でした。経済学部に進学が決まり、専門科目の基礎を一通りやったところで、自分にはこの学部は向いていないなと思っていた時で、何かやってみたいと思っていたところだったので、秒で飛びつき、気付いたら申し込み完了していました。大学2年の3月これがエンジニアライフの始まりです!
実際の体験会ではUnityを用いて避けゲー(オブジェクトを左右に移動させて障害物を避けながらゴールを目指すゲーム)を作りました。

画面上を移動させる主人公や障害物、ゴールなどは、Unity上に予め用意されているオブジェクト(球とか立方体)をドラッグ&ドロップで、Scene上に配置するだけでできてしまいます。なので、実際にプログラミングした内容としては、「主人公が一定のスピードでX座標上を移動する。右左のキーの入力を受けてY座標を移動する」という至ってシンプルな内容です。
プログラミングを初めてつまずく最初の難関は、大量の「気にしてはいけない」コードです。Unityで言えば以下のような初期コードが以下のような物で、初めての人にとっては意味不明な概念が大量に出てきます。

(void?,public,class?,MonoBehaviour?)
しかし、そういった細かいことが気にならないたちで、 Start(){} のなかに書いた内容が再生ボタンを押した際に1度だけ実行され、Update(){} のなかに書いた内容が1秒間に60回[^1]処理されるといった説明を自然と受け入れ、オブジェクトが意図通りに動くのを眺めてめっちゃ楽しい!となったわけです。

[^1]: 1秒間に何回処理されるかは実際には端末に依存するが、そんなことは初心者にとってはどうでもいい。

プログラミングを始めて3ヶ月でゲームアプリをリリース

そんな訳で、体験会後に誘われるままGeekSalonというプログラミングスクールで3ヶ月間のUnityコースに取り組むことになりました。目標はなんとアプリリリース!
作ったのはピンポンダッシュ風のアプリです。連打するタイプのゲームで、ロジック部分は簡単でしたが、ゲーム中に出てくる3Dのオブジェクトやキャラを、MagicaVoxelというアプリを用いて一から作ったり、Admobを使ってアプリ内広告を出したりといった点まで作り込みました。
かなり熱中していて大学の授業中でもずーっと作業を進めていたりしていて、メンターの方に色々と手伝ってもらいつつ無事AppleStoreとGooglePlayにリリースすることができました![^2] [^3]
スクールを卒業した後はエンジニアインターンに誘われ、長期インターン[^4]を始めました。3ヶ月間のプログラミング漬け生活は本当に楽しくて、エンジニアは天職だと確信していたので迷いはなく、そのまま大学3年の後期の休学を決めるまで時間はかかりませんでした。

[^2]: アプリ名を「ピンポンダッシュ」で出そうとして、Appleに「反社会的な行為を助長するアプリは受け入れられない」とRejectを食らってしまい、名前とキャラだけ変えてゴーストダッシュという謎のアプリを生み出してしまった。
[^3]: 広告収入より、AppleDeveloppersへの登録料(年間¥12,000)の方が高くついてしまうので、現在はAppStoreには公開されていない。
[^4]: 大学3年の夏からGeekSalonを運営していた株式会社Scovilleという会社で長期インターンをさせてもらっていた。

経済学部の経験もエンジニアの仕事に生きる

元々、経済学部が自分には向いていないと感じていた部分もあり、インターンにのめり込んでるうちにだんだんと大学の方が辛くなってしまっていました。半年単位で休学・復学・休学を繰り返し、辛くて本気で退学も視野に入れていのですが、このまま逃げるように辞めてしまうのもちょっと嫌だなと思うところがあったので、最終的に腹を括って、インターンは継続しつつ復学もしました。[^5]
ただ、卒業を目指すからにはきちんとということで、
・授業はきちんと出席、課題はきちっと提出
・試験勉強もちゃんとして余裕を持って単位をとる
といった基本的なことを目標に、経済学部での勉強をやり切りました。また幸いにして、他学部での講義も単位取得が可能であったため、コンピュータアーキテクチャ、オペレーティングシステム、ネットワーク基礎などの理・工学部の単位も修了しました。大学の最後の一年間は、エンジニアとして文系未経験の弱点をそのままにせず、経済の勉強も思いっきりできたのが良かったです。
文系未経験からエンジニアになれたとしてもその後が大変なイメージがあるかも知れません。実際の情報系出身の人に比べたらコンピュータ系の基礎理解はやっぱり弱くて、そういう点では苦労することがあります。
しかし、仕事をする上ではいろいろな分野のことを知っていることは間違いなく強みになります。実際、エンジニアの仕事はプログラムを書くばかりではなく、事業の方針を見て何を作るかを考えたり、エンジニアの人的リソースの分配などの戦略の部分を決めたりと、ビジネス側と協力する部分も非常に重要です。そういった話し合いや決定の背景を理解するのに、経済学部で学んだ土台がとても生きていると感じます。

[^5]: 親に大学だけは絶対出たほうが良いと言われたのもある。

GENIEEでの仕事

R&D本部 アドプラットフォーム開発部 DOOHグループのフロントチームに所属しています。DOOHというのはDigital Out of Homeの略で、屋外のデジタル広告を指しています。
[YUNIKA VISION (新宿)]

主な業務内容は、このようなサイネージへ広告を配信するためのプラットフォーム開発です。、フロントエンドの開発ではTypeScript+React+Next.jsと、流行りの技術スタックを使っており、どれも初めて触る技術だったのですが、最近ではだいぶ慣れてスムーズに開発を進められるようになってきました。また、チームに囚われず、いろんな技術に挑戦できる環境で、時にはフロントだけでなくバックエンドAPIの開発、配信やレポートのバッチ、インフラ設定なども担当しています。

現在の目標はフロントチームのリーダーになることです。チームでの開発を通してシステム全体の構成や、仕様はだいぶ把握できてきたので、今度はフロントエンドの技術をさらに極めて、技術的にもリードできる頼れるエンジニアになりたいと思います!

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エンジニアの視点から、様々な技術、サービス開発秘話、イベントをご紹介していきます。 ジーニーエンジニアチーム
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