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ジーニーは最先端の広告テクノロジーで
顧客の収益を最大化します。

4月15日に行われたジーニーの2022年上半期キックオフ(キックオフについてはこちら参照ください。)にてMVM(Most Valuable Manager)を受賞された井古田光晴さんにマネジメントへの思いと今後の展望についてインタビューを行いました。

井古田光晴
GENIEE SFA/CRM事業本部 プロダクト開発部 部長
(略歴)
2021年4月に入社、R&D本部 マーケティングテクノロジー開発部 ちきゅうグループ マネージャー代理に就任。ちきゅう開発チーム3 マネージャー代理、ちきゅうグループ マネージャー、ちきゅうグループ 部長代理を経て、2022年4月GENIEE SFA/CRM事業本部 プロダクト開発部 部長に昇格。

現在の業務について

現SFA/CRMのマネジメントと、去年12月から再始動したSFA/ CRMの新基盤プロジェクトのほかに、今年の3月頃からALSVID(アルスヴィズ:エンジニア組織の課題解決)を進めています。
ALSVIDではエンジニアが抱える不満についてアンケートを取り、モニターやツールの不便さ、インセンティブ、ドキュメント管理までさまざまな意見が集まりました。チーム内だけでは解決が難しい問題を全社で解決するため、工藤さんと推進担当の鈴木さん、12名の有志メンバーでエンジニアの働き方改善に取り組んでいます。

体制を見直し見通しがよい組織へ

SFA/CRMの新基盤プロジェクト推進では、OKRに沿って各々が役割を持ち主体的に業務を進められる組織体制に変更し、目的・役割ごとに、新基盤開発、プロダクト価値向上、顧客要望対応、不具合やCS対応の4チームに分け、新しくUI/UXのチームも加えました。
役割を分けることで割り込み業務による計画のずれを解消し、リーダー一人当たりの担当メンバーを少なくしてフォローが行き届くようにしました。

ーー組織変更時に気を付けたことはあるか

認識の齟齬が生じないように図解などでわかりやすく伝えることを意識し、事業における優先度を説明した上でチーム編成や役割について共有することで納得して組織体制変更を受け入れてもらえたと思っています。
また、週1度のリーダー会でメンバーのモチベーションや業務の進め方に問題がないかを把握するようにしました。リーダーにはメンバーとの1on1を徹底するように伝え、コミュニケーションを取るとともにメンバーのタスク状況を確認してもらいます。組織変更の負荷がないよう移行期間を3週間〜1カ月程度設け、不具合が多い場合には変更自体を中止する判断もしました。

育成と業務委譲を進め組織の基盤を固める

現SFA/CRMでは中西さんやリーダーたちが主体となってタスクを巻き取り、スクラム開発でも自走してくれています。私のマネジメントのミッションの一つである育成を進めることで業務委譲が進み組織基盤も固まります。これまで手が回らなかった幅広い領域のマネジメントができるようになりました。

ーー業務推進で難しい部分はどこか?

開発側とビジネス側で共通認識を持つことです。開発の難しさはビジネス側に伝わりにくい点もあります。例えば工数見積の依頼などで、不明確な部分について開発側が「半年くらいかかるんじゃないか」と伝えたところ、ビジネス側で「半年でできる」とニュアンスが異なって伝わることがあります。ビジネス側からのリクエストに対して応えられる範囲を適宜判断し、情報共有と認識合わせを行い、両者の橋渡しをしながら共に事業を創っていけるように心がけています。

開発ならではの方法で組織改善を進める

優れた機能開発や大規模リニューアルを短期間で行うことが難しいように、組織全体も一朝一夕では変えられません。規模が大きく関わる人が増えるほど改善は難しくなります。大きな課題を解決するためには、自分やチームに合った難易度で課題を再定義し、着手しやすいように分解した上で一つずつ改善を進めることです。開発がいくつもの小さなプログラムを積み上げてシステムを作っていくように、組織も一つのチームの役割や動きを改善して横に連携することができます。そうしたエンジニアならではの方法で組織改善を進めています。

エンジニア組織の改善に向けて

エンジニアの領域は、この4、5年で開発から分析・検証などにまで広がり、コロナ禍で進むDX化への貢献もしやすくなっています。設計能力や抽象的な課題を具体化する力を使い組織のDX化や改善につなげられるエンジニアを増やしたいです。今後は、SFA/CRMの新基盤プロジェクトの例をもとに全社課題の改善とALSVID推進に向けたアウトプットや勉強会の実施を考えています。

■ジーニーについて
ジーニーは、「誰もがマーケティングで成功できる世界を創る」「日本発の世界的なテクノロジー企業となり、日本とアジアに貢献する」というパーパス(企業の存在意義)のもと、企業の収益拡大・生産性向上など様々な課題解決につながるソリューションを開発・提供するマーケティングテクノロジーカンパニーです。

4月15日、ジーニーの2022年上半期キックオフが開催されました!毎年このイベントでは、今年度の全社方針や各事業目標等が発表されます。今回はその様子をお伝えできればと思います。
※以下、撮影時のみマスクを外しています。

キックオフでは、 今期の方針や活躍した社員の表彰などを行う、皆が一丸となって仕事に取り組むための大切な行事です。社員全員で集まり、楽しみながらお互いを称えあうのがジーニー流です。

第一部では、代表の工藤から13期方針が共有されました。

今年1月に設定されたPurpose(会社の存在意義)についても改めて意図が伝えられました。

事業責任者からの今期戦略発表

続いて第二部では、昨年度活躍した社員の表彰が行われました。
ジーニーでは毎年、事業に貢献し、ジーニーのブランドパーソナリティを体現している社員を全社員投票で決定し、表彰します。

今回のジーニストは・・・
BEST GENIEEST 中村 亮太(サプライサイド事業本部 部長代理)

GENIEEST 高木 將希(GENIEE CHAT事業本部 マネージャー代理)

GENIEEST 佐藤 祐樹(GENIEE SFA/CRM事業本部 マネージャー代理)

おめでとうございます!!!

ベストジーニストの中村さんのスピーチ

「新人賞」についても表彰がありました。1位を受賞したのは、SFA/CRM事業本部・営業部の鈴木雅稀さん。新人賞は、新卒社員が自らの業務や仕事のプロセスを振り返ってプレゼンテーションを行う「成果発表会」で事前に選考がなされ、優秀者に選ばれた社員に送られます。

当日は、成果発表会でのプレゼンを改めて披露してくれました。

他にも、VP(Valuable Player)やMVM(Most Valuable Manager)(など計8名の社員)とMVT(Most Valuable Team)、VT(Valuable Team)(3チーム)が表彰されました。

続いて、キックオフ後恒例の懇親会では新入社員の皆様がそれぞれグループに分かれて自己紹介動画を作成してくれました!!
それぞれの新入社員の個人の人となりを知ってもらう目的で、人事が企画しています。

今回はその中から2本の動画から、一部画像をご紹介します。
チーム名「アルコール・ハイ・ブラザーズ」(エンジニア3名、ビジネス2名)

続いて…チーム名「チームいちまるの ファン」の動画の一部をご紹介します。(エンジニア3名、ビジネス2名)
(「いちまる」はメンバーの1人のニックネームです)

最後のダンスは30分の練習の成果だそうです!
職種の垣根を超えて新卒同士で切磋し合うジーニーの文化は、この動画制作からスタートしている…のかもしれません!

以上、上期ジーニーキックオフの様子をお届けしました。
これをきっかけにまた、社員が一つとなって一歩ずつ頑張っていきたいと思います。

~~今後も広報より社内イベントの様子をお届けいたしますのでお楽しみに!!~~

11期上半期、「GENIEE DSP」は機械学習を活用した自動入札機能の正式提供を開始しました。企画から半年、驚異的なスピードでの機能リリースを成功させたエンジニア二人に、開発の裏話とチームでの取り組みを聞きました。

R&D本部 マネージャー代理 内木 正隆
「大規模なデータを使い様々な開発ができそう」と感じたことが、入社の決め手に。
R&D本部 リーダー 遠藤 悠平
「広告事業はデータ分析を実践的にできそうで面白そうだった」という思いでジーニーへ。

チームのミッションを教えてください。

遠藤  担当プロダクトの指標、広告配信の指標であるCVとCPAを最適化することです。

自動入札開発チームは、上半期MVT(Most Valuable Team)を受賞しました。成果について、改めて説明をお願いします。

内木 機械学習の予測を用いて入札の価格づけを自動的に行う「自動入札機能」をジーニーとして初めて開発しました。今まで人手に頼っていた広告運用作業を部分的に自動化することで、工数削減と広告パフォーマンスの改善を実現できました。
遠藤 私達が入社する前から、DSPにこの機能を組み込むことはジーニーにとって悲願でした。しかしお客様にも納得していただけて、かつ運用チームの要望を実現するのは、技術的に難しいものでした。

かなりスピード感のある開発だったそうですが、なぜ短期間で成果を上げることができたのでしょうか。

内木 自動入札機能自体は企画から半年でリリースできたのですが、周辺の開発も含めると丸3年かかってようやくできたものなんです。第一弾としてCTR(クリック率)予測機能を開発し、その後プロトタイプであるCVR(コンバージョン率)予測機能をリリースしました。
遠藤 リリース後、もっとこういう機能があったらいいのではと二人で話し合い、他機能をいくつか追加した「自動入札」の企画を私が上げたのが4月です。
内木 PMとCTOが開発の大枠の方向性を決め、主に遠藤さんがアイディアの取りまとめや要件定義、スケジュール設定を行っています。
遠藤 チームは各々が専門的な知識を持っているので、企画についてミーティングやテキストで議論し、プロジェクトに関わるチームみんなで形を作っています。配信チームのメンバーには、非常に技術的に難しいところを実現してもらいました。私たちの作ったモデルが実際に機能するかどうかは配信にかかっています。1億、10億といったリクエストを捌けるような配信構成を取り、実装できたのは配信チームのおかげです。

プロジェクトが計画通り進まない時、どのようにして課題を解決し、進めていますか。

内木 プロダクト開発は積み重ねです。使えるものが一度でできることは滅多にありません。予測の精度は赤字に直結します。予測する範囲等のチューニングを繰り返し、チームを跨いだ話し合いと改善を何度も重ねました。計画通り進まないことの方がむしろ多いです。今回企画から半年、初回リリースでパフォーマンスを出せたことの方が驚きです。

数年来開発を積み重ね、一つひとつ技術を積み重ね、メンバーの皆さんが一体となって進めてきたことが、結実したのですね。

遠藤 そうですね。自チームだけでは解決しない課題も多いですし、他チームとのコミュニケーションがずれていてうまくいかない時もあります。実装に至るまでは多くの過程を経るので、周辺の知識や解決策を多く知り、積み上げていくことが成功につながると思います。それを乗り越えてうまくいった時は、やはり嬉しいですね。この時のためにやっていると言っても過言ではないです。

※役職・職務は取材時のものです

大学生活につまずいていた2年生の3月、1本の広告に出会ったことで、道は拓かれました。
文系学部出身の僕が、アドテク企業のジーニーでエンジニアになった今、同じように悩む後輩たちに伝えたいこと。
(R&D本部 東哲志 2020年新卒でジーニーに入社。東京大学経済学部出身)

Contents

・なぜエンジニアになろうと思ったか
・3ヶ月でアプリをリリース
・経済学部での経験もエンジニアの仕事に生きる
・GENIEEでの仕事

なぜエンジニアになろうと思ったか

きっかけはFacebookの広告。「4時間でマリオ風ゲームを作ってみよう」というプログラミング無料体験会の宣伝でした。経済学部に進学が決まり、専門科目の基礎を一通りやったところで、自分にはこの学部は向いていないなと思っていた時で、何かやってみたいと思っていたところだったので、秒で飛びつき、気付いたら申し込み完了していました。大学2年の3月これがエンジニアライフの始まりです!
実際の体験会ではUnityを用いて避けゲー(オブジェクトを左右に移動させて障害物を避けながらゴールを目指すゲーム)を作りました。

画面上を移動させる主人公や障害物、ゴールなどは、Unity上に予め用意されているオブジェクト(球とか立方体)をドラッグ&ドロップで、Scene上に配置するだけでできてしまいます。なので、実際にプログラミングした内容としては、「主人公が一定のスピードでX座標上を移動する。右左のキーの入力を受けてY座標を移動する」という至ってシンプルな内容です。
プログラミングを初めてつまずく最初の難関は、大量の「気にしてはいけない」コードです。Unityで言えば以下のような初期コードが以下のような物で、初めての人にとっては意味不明な概念が大量に出てきます。

(void?,public,class?,MonoBehaviour?)
しかし、そういった細かいことが気にならないたちで、 Start(){} のなかに書いた内容が再生ボタンを押した際に1度だけ実行され、Update(){} のなかに書いた内容が1秒間に60回[^1]処理されるといった説明を自然と受け入れ、オブジェクトが意図通りに動くのを眺めてめっちゃ楽しい!となったわけです。

[^1]: 1秒間に何回処理されるかは実際には端末に依存するが、そんなことは初心者にとってはどうでもいい。

プログラミングを始めて3ヶ月でゲームアプリをリリース

そんな訳で、体験会後に誘われるままGeekSalonというプログラミングスクールで3ヶ月間のUnityコースに取り組むことになりました。目標はなんとアプリリリース!
作ったのはピンポンダッシュ風のアプリです。連打するタイプのゲームで、ロジック部分は簡単でしたが、ゲーム中に出てくる3Dのオブジェクトやキャラを、MagicaVoxelというアプリを用いて一から作ったり、Admobを使ってアプリ内広告を出したりといった点まで作り込みました。
かなり熱中していて大学の授業中でもずーっと作業を進めていたりしていて、メンターの方に色々と手伝ってもらいつつ無事AppleStoreとGooglePlayにリリースすることができました![^2] [^3]
スクールを卒業した後はエンジニアインターンに誘われ、長期インターン[^4]を始めました。3ヶ月間のプログラミング漬け生活は本当に楽しくて、エンジニアは天職だと確信していたので迷いはなく、そのまま大学3年の後期の休学を決めるまで時間はかかりませんでした。

[^2]: アプリ名を「ピンポンダッシュ」で出そうとして、Appleに「反社会的な行為を助長するアプリは受け入れられない」とRejectを食らってしまい、名前とキャラだけ変えてゴーストダッシュという謎のアプリを生み出してしまった。
[^3]: 広告収入より、AppleDeveloppersへの登録料(年間¥12,000)の方が高くついてしまうので、現在はAppStoreには公開されていない。
[^4]: 大学3年の夏からGeekSalonを運営していた株式会社Scovilleという会社で長期インターンをさせてもらっていた。

経済学部の経験もエンジニアの仕事に生きる

元々、経済学部が自分には向いていないと感じていた部分もあり、インターンにのめり込んでるうちにだんだんと大学の方が辛くなってしまっていました。半年単位で休学・復学・休学を繰り返し、辛くて本気で退学も視野に入れていのですが、このまま逃げるように辞めてしまうのもちょっと嫌だなと思うところがあったので、最終的に腹を括って、インターンは継続しつつ復学もしました。[^5]
ただ、卒業を目指すからにはきちんとということで、
・授業はきちんと出席、課題はきちっと提出
・試験勉強もちゃんとして余裕を持って単位をとる
といった基本的なことを目標に、経済学部での勉強をやり切りました。また幸いにして、他学部での講義も単位取得が可能であったため、コンピュータアーキテクチャ、オペレーティングシステム、ネットワーク基礎などの理・工学部の単位も修了しました。大学の最後の一年間は、エンジニアとして文系未経験の弱点をそのままにせず、経済の勉強も思いっきりできたのが良かったです。
文系未経験からエンジニアになれたとしてもその後が大変なイメージがあるかも知れません。実際の情報系出身の人に比べたらコンピュータ系の基礎理解はやっぱり弱くて、そういう点では苦労することがあります。
しかし、仕事をする上ではいろいろな分野のことを知っていることは間違いなく強みになります。実際、エンジニアの仕事はプログラムを書くばかりではなく、事業の方針を見て何を作るかを考えたり、エンジニアの人的リソースの分配などの戦略の部分を決めたりと、ビジネス側と協力する部分も非常に重要です。そういった話し合いや決定の背景を理解するのに、経済学部で学んだ土台がとても生きていると感じます。

[^5]: 親に大学だけは絶対出たほうが良いと言われたのもある。

GENIEEでの仕事

R&D本部 アドプラットフォーム開発部 DOOHグループのフロントチームに所属しています。DOOHというのはDigital Out of Homeの略で、屋外のデジタル広告を指しています。
[YUNIKA VISION (新宿)]

主な業務内容は、このようなサイネージへ広告を配信するためのプラットフォーム開発です。、フロントエンドの開発ではTypeScript+React+Next.jsと、流行りの技術スタックを使っており、どれも初めて触る技術だったのですが、最近ではだいぶ慣れてスムーズに開発を進められるようになってきました。また、チームに囚われず、いろんな技術に挑戦できる環境で、時にはフロントだけでなくバックエンドAPIの開発、配信やレポートのバッチ、インフラ設定なども担当しています。

現在の目標はフロントチームのリーダーになることです。チームでの開発を通してシステム全体の構成や、仕様はだいぶ把握できてきたので、今度はフロントエンドの技術をさらに極めて、技術的にもリードできる頼れるエンジニアになりたいと思います!

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エンジニアの視点から、様々な技術、サービス開発秘話、イベントをご紹介していきます。 ジーニーエンジニアチーム
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